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    【C79】受かりました

    2010年度冬コミ受かりました。

    所属しているサークルが2つあるのですが、両方受かってさぁ大変。

    所属しているサークルの1つ、『エンドレスシラフ』の方ですが、『金曜日(3日目)東ペ-40a エンドレスシラフ』にて
    ・オリジナルノベルゲーム『Alone』の第2章
    ・オリジナルSTG『∀kashic Clod(アカシッククロッド)』の体験版

    を頒布する予定です。
    Aloneの方はBGMなどを担当します。
    アカシッククロッドの方はシステム・ゲームデザイン・BGM・エフェクト・演出など担当しています。
    アカシッククロッドは体験版になりますが、よろしくお願いします。

    制作が間に合わない~

    【TGS2010】XBOX360版怒首領蜂大復活 アレンジAモード まとめ

    TGS2010行ってきました。
    まぁ色々なブース見て回ってきましたが、それらの事は殊更私がレポする必要もないでしょう。

    というわけで、誰も書いてなさそうだったので
    『怒首領蜂大復活』のXbox版・アレンジA(Arrange A)モードについて色々感想をば書こうと思います
    一応、ネタバレ注意。箇条書きで書いていきます。
    ひょっとしたら製品版で仕様が変わってたり、見間違えの可能性もあるので参考程度に…

    自機性能など
    ・タイトル画面背景色が薄い赤色。左上には『Arange A』の文字。赤復活…?
    ・TGSでは2面まで。1.5試遊も同様。オプション項目は選べない。
    自機の見た目が『大往生』のAタイプ。性能は『大往生』のA-Exっぽい感じ?
    ・試遊Verだからか?スタイルセレクト・機体セレクト無し。Startでゲームが即始まる。
    ・パワスタのようにノーマルとブーストを切り替えられる
     しかし、ノーマルレーザーでもストスタレーザーの如く極太。
     敵の太レーザーもノーマルで相殺可能(ネクスィ戦で確認)
    ・レーザーの形状はブースト・ノーマルともにグラディウスのサイクロンレーザーが超極太になったような感じ。
    ・ブーストレーザーの方が強いっぽい。また、ブーストの方が移動速度が早い?(未確認)
    ・見た目の割にノーマルレーザーの攻撃力はパワスタノーマルと同程度。超弱い。
     (見た感じ、隣でやってたVer1.5のボムスタより弱かった)
    ・ブースト状態ショットだと周りのオプション6つ。Aストっぽい感じ。

    ハイパー関連
    ・ハイパーゲージをためると、ハイパーアイテムが『大往生』みたいに降ってくる。
    ・ハイパーアイテムを5つまでストック可能
    ・ゲージのたまる速度が大往生と比較するとかなり早い。じゃんじゃん出てくる。
    ・アイテム自体の降ってくる速度も、大往生と比較するとかなり速い。
    ・ノーマル状態のハイパーとブースト状態のハイパーでは性能が全く異なる。
    ・ノーマル状態のハイパーはハイパーショット・レーザーの色が『大往生』のような薄黄色いもの。
     ノーマル状態のハイパーでは敵の弾が消えない
     しかし、ショットを敵弾にあてると敵弾が減速する
    ・ノーマルハイパー状態で敵弾にショットを当てると『Hit ○○○(現在のコンボ数)』の文字が。
     効果は不明。
    ・対してブースト状態のハイパーでは、薄紫色の派手なレーザー・ショットに変化する。
     ブーストハイパーショットを当てると敵弾が消滅する。が、結構消えにくい。
     大復活1.5でいうストスタハイパーランク3ぐらい。ショットを持続して当てれば消える感じ。
     弾が消えるときなんか四角いエフェクトみたいのが発生する(ガル2黒で絶死眼した時みたいなアレ)
    ・また、ブーストハイパー中はゲーム難易度が大幅に上がり
     『黒復活』のように敵の弾発射間隔が大幅に短くなったような感じになる。敵弾がわんさか。
     でも速度自体は変わらない。弾数だけが増えた感じ。
     ブーストハイパー状態で敵レーザーを炙ると凄い勢いで撃ち返し?(未確認。よく覚えてない)
    ・ハイパー状態でのオーラ撃ちが凶悪。
     攻撃力面というより、ハイパーゲージの溜まり方がとんでもない。1~2秒オーラ撃ちで炙るだけで、
     ハイパーゲージ2本分ぐらいリチャできる。すんごい。
    ・ハイパー終了後にハイパーアイテムが出てくる。
    ・ハイパーをストックした状態で死んでも、ストックしたハイパーが画面上にばら撒かれるだけで回収可能。
    ・ハイパー発動時間が今までのどのシリーズとも比較にならないぐらいに長い
     5個ためて撃つと、30~40秒ぐらいあるんじゃねーのか?ってほど。
    ・発動時に無敵時間はある。無敵時間の長さは不明。即リチャ可能。

    その他
    ・BGMはモニタの音量が小さい…というか周りの音がでかくて聞こえなかった
    蜂アイテムが黄色しかないっぽい。見間違え…か?
     黄色→一瞬白→黄色→白というように切り替わる。
    気のせいか、蜂取った時の音が『大往生』のものだったような…
    ・ボムストック欄に『MAXIMUM』の文字はあるが、オートボムありなしは不明
    ・裏入り条件不明。
     一応、ハイパーアイテムを所持した状態でタンクを戦車に踏まれる前に3つ破壊したように思われたが、
     裏ルート出なかった。並んでる間も他の人のプレイ見てたけど、出てる人は居なかった模様
    ・敵弾グラフィック一新。割とガル2のブラックレーベルっぽい感じの弾に変わっている。
     一部今まで見たことない形の弾も。ネクスィ第2とか
     あとレーザー発射源のグラフィックなども変わっていたり。
    ・敵弾にガル2黒みたいなオーラが。良く分からない。
    ・敵の一部の攻撃に、攻撃の残像?みたいのが出る。気のせいか?
    10億点でファーストエクステンド。セカンドは分かりませんでした…
    ・点数計算は大往生っぽい感じらしい。詳細不明だがとりあえずハイパー連打してたら10億はいった


    以上。やった感じ『大往生』のシステムで大復活やってる感じですが、なかなか気になるシステムもあったり。
    とにかくハイパーが次から次へと出てくる。そして強い!といった印象。
    多分試遊だからパワスタだけ解禁されてたってだけで、他のスタイルもありそうですね。予想ですが。
    裏入りの条件が分からなかったのが残念です。
    ちなみに1.5もやってきました。アケとほぼ変わらない操作性です。
    C押しAじゃないとレーザーが出るのが遅いので、慣れるのに苦戦しました。
    センコウのレーザービット稼ぎ、こんなに難しかったっけ…?

    あとぐわんげ。青版はプレイできませんでした。アーケードモード1面のみ。XBLAっぽいですね。
    ぐわんげはとりあえずクリアできる程度であまりやり込んでいませんが、
    私的には文句なしの移植度だと思います。

    あとはまぁ、STG的にはバレットソウルとかオトメディウスとか。
    バレットソウルは、敵を殺すと敵弾の当たり判定が無くなります(?)。
    でも敵撃ち漏らしたら即死する感がヤバイw
    なかなか面白そうです。個人的には白くなった弾はアイテム扱いでいいような気もしましたが。
    あと隠しフィーチャーがやたら多そうです。昔のSTGっぽいのをイメージしてるのですかね
    オトメXは1面だけでした。ミラードコアというのがボスでした。

    やったー1週間でランク操作型弾幕系高速弾シューティング作ったよー

    Twitterで私がなんともなしに勝手にやり始めた『1週間でSTG作るぜ企画』
    その結果がこれだよ!

    『LEVEL:COMPLEX』
    気になる方は↑のリンクからDLしてください。
    『ランク操作型弾幕系高速弾シューティング』、とでも言いましょうか。
    ゲームランクを任意のタイミングで調整することができ(クラッチ)、
    難易度が高ければ高いほどスコアが伸びるシステムです。
    放っておくと難易度がどんどん跳ね上がっていくので、クラッチ操作で難易度を抑えることが肝要になります。
    ランク操作システムは黒復活、高速弾幕はフィーバロン、
    グラフィックなどはスペジーンにかなり影響を受けています。
    スクリーンショットはこちらなど。よろしかったらやってみてください。
    http://twitpic.com/2nn7gj
    バグとか感想は常時受付中です。


    『1週間STGができるまでの記録』:
    以下オナニー日記 Chapterとか斑鳩っぽい感じで。(
    Twitterのログと、その日何やってたかとかを記述してます。
    まぁ1週間でSTG作ろうという奇特な方が今後現れても参考にならないと思います。

    【1日目 9/5】Chapter1 『始動』
    Sun, Sep 05
    11:50 R-TYPE Final ラスト面までいったけどクレジット使いきって終了
    11:52 ゴマンダーにやられすぎたのが敗因 てか復帰ポイントがあそこはねーよ
    12:00 【宣言】今から1週間でSTG作る
    12:01 さーて宣言したからにはもう逃げられないぞ
    12:03 期限は9/12の正午まで。主にネット環境のないところで作るので実質山籠り状態
    12:05 まぁ1日ごとにスクショうpぐらいはやってこうか
    12:08 @Eagle966 @pyaa2000 ごはん食べたら本気だす [in reply to Eagle966]
    12:10 @hail_hs やりまっせ [in reply to hail_hs]
    12:10 開始

    開始。この日は大体VC++を起動して、初期化処理やらフレーム制御、画像・音楽読み込みまでやって終了する。
    先は長い。また、企画の詳細を詰める。
    とりあえず私のTwitterアイコンっぽい感じで、
    ランクを操作する系のSTGにするというのは既に頭の中にあった。
    ちょうど最近『黒復活』のストスタにハマっていたので、弾速早めにすることに決定。
    最終的には『フィーバロン』~彩京STGぐらいの速さになればいいかな、とか思ってたりした。


    【2日目 9/6】Chapter2 『慢心』
    Mon, Sep 06
    13:09 【進捗状況】・とりあえず動けるようになった。/・弾を撃てるようになった。/・音楽再生などできるようにした。 /・コンフィグから設定読み込みできるようにした。
    13:12 風呂入って製作再開する。
    13:13 『タイムリミットまで 残り142時間47分』
    13:50 【1週間でSTG製作】1日1報告じゃつまんねーから1時間に1回ぐらいにするか
    22:54 いつのまにか箱復活の予約きてたか。限定版予約確定ですね
    22:58 1.5はマジでパターン全然忘れちゃってるから楽しめそう。またシューティ発狂で裏2凸に失敗する作業が始まるお…

    この日までは『余裕があった』。大復活の話とかしてるのがその証拠。
    自機が弾を撃ったりできるようになったので、あれこれひょっとして余裕じゃね?などと勘違い。
    タイムリミットとか計算したり進捗1時間1回報告とか言ってるのがその表れである。


    【3日目 9/7】Chapter3 『焦燥』
    Tue, Sep 07
    14:08 2日目終了 。 ネット使えないので携帯からでアレだけど今こんなん
    http://photozou.jp/photo/show/881498/48708927
    14:12 【1週間STG製作】・背景/・タイトル画面/・レベル/・連射ボタン/・低速移動/・スコアリング/・サーチレーザー まで実装した。
    18:27 【1週間STG】どうでもいい機能を作っていたら1日が終わった
    20:29 【1週間STG】敵描き終わった。
    20:46 腹減ったな松屋
    20:48 ついでに息抜きと称して黒復活やるか
    21:17 2クレやって不調だったら帰る これ鉄則アルよ

    この日あたりから徐々に焦り始める。ネット環境が使えないのでSSを撮ることによるモチベうpも図れない。
    2日目の自機弾発射の機構ができたあたりで、画面上を動くオブジェクトの扱いは大体整ったので
    背景やレベルの描画は割とスムーズにいった。
    サーチレーザー実装とか書いてあるが、諸般の事情で実装されなかった(後述)。
    コードとにらめっこも飽きたので敵のドット絵に走る。 また、息抜きにゲーセンに行くも調子が出ず惨敗。
    この辺から一日2食松屋がデフォになる。


    【4日目 9/8】Chapter4 『不通』
    Wed, Sep 08
    13:59 【1週間STG】YABEEEEEEEEEEE全然終わらねえええええ
    14:00 あと4日ぐらいしかなくね?

    焦りがピークに達する。Post数の少なさが焦りをよく表している。
    この辺からずっと缶詰状態で作業。4~5日目は敵・弾の出現発射機構を整えるのでいっぱいいっぱい。
    また、このあたりから管理するクラス・変数・関数の量が私のキャパを越えだす。
    しかもC++で書いてるのにクラスの継承とか使えないアレな人なので、
    同じような名前の関数が量産されてとんでもないことに。
    ぷろぐらみんぐとかわかりません。もっとがんばりましょう。
    ( bool CEnemy::GetEnemyExistFlag();とbool CBullet::GetBulletExistFlag();とか。
    命名規則もなんかこんなんでいいのかな?w)


    【5日目 9/9】Chapter5 『後悔』
    Thu, Sep 09
    09:17 【1週間STG】バグ爆発
    21:55 【一週間STG】ランクシステムとか作るんじゃなかったと今更になって後悔している 反省はしていない

    レベルによって弾幕変化機構とか作ったせいで作業量がひどいことになる。
    レベルは4+α存在するため、実質作業量5倍である。
    多分YGWシューとかはランクの影響は等差関数的に弾幕量や弾速が変化していると思うのだけれど、
    それはポリシーとしてやりたくない(キリ とか思ったのでこうなった。
    てか、無理ゲーを排除するためのいい制御方法が思いつかなかった。別に無理ゲーでもいいけどね…
    あとこの日は道中の曲を作った。
    曲と効果音についてだが、レトロゲームのBGMを意識している。
    以下は音源仕様と、使用させて頂いたエミュレーションVSTi。作者の方々に感謝。
    FM音源(YM2141)*2相当    …『VOPM』使用
    FC音源(RP2A03)*2相当 (矩形波*3 三角波*3 ノイズ*2)…『ファミシンセ』『Magical8bitPlug』『Retorizer』使用
    SID音源(MOS6581)*1相当 (矩形波*1 ノイズ*1) …『basic64』使用
    のようになっている。イメージ的にはファミコン以上PCエンジン未満のハードでの演奏というイメージ。
    DPCMなどを使用していないのは、単になんとなくで縛り。


    【6日目 9/10】Chapter6 『希望』
    Fri, Sep 10
    10:02 【一週間STG】爆睡したやばい
    10:15 敵の移動パターン凝りだすと意味不明になるな
    10:22 ハラヘッタマルカジリ
    10:53 初代ダライアスは作業用AGMに最適 BOSS7以外
    11:03 .@DouglasDourg @mizuchinon 思わずBOSS7だけ何回もループ! [in reply to DouglasDourg]

    少しずつ光明が見え始める。弾の発射パターン、表示機構は仮完成。
    前もって組んでおいた関数で敵を動かし始める。
    しかし、ステージとボスのパターンを作っていないことに気付く…
    また、あと期間が2日しかないことに気付き焦りまくる。
    とりあえずゲームオーバー画面やらの周辺システムを組む。
    周辺システムを組む段階で足りない変数が大量にあることに気付き発狂。素人はこれだから困る。
    画面情報全般を管理するクラス、ゲーム情報を管理するクラスがとんでもない肥大化を起こす。
    この日の作業用BGMは全てダライアスで統一した。


    【7日目 9/11】Chapter7 『突貫』
    Sat, Sep 11
    08:52 【一週間STG】ステージ構成全然終わらないやばい
    08:53 まだ爆発エフェクトとかボスとか作ってないんだけどうああ

    徹夜で突貫工事。敵パターンを追加しステージを構成するだけの簡単なお仕事である。
    なまじコピペで対応できないだけに性質が悪い。
    また、何かもの寂しいと思ったら敵の爆発をやっていなかったことが判明。
    もう既に弾とか敵とかシステム組んでるし流用すれば楽勝だろ…とか思っていたらバグが多発。
    (爆発方向をランダムにしたはずなのに横にしか飛ばないとか)
    それでもなんとか最低限『爆発』っぽいものを沢山生成することに成功。
    本当は色々爆発モーションを作りたかったのだが、できなかった…残念。
    3日目にサーチレーザーを作ったまま放置していたことに気付く。
    実装しようと思ったが、実はまだ当たり判定とか作っていないのであった。
    サーチレーザーのシステム周りがむちゃくちゃ煩雑な事に気付く。断念。
    結局サーチレーザーはボツになる。妥協は大事である。
    ここで唐突に効果音とボス曲を作っていないことに気付く。焦る。
    3時間でボス曲を作る。
    ちなみにボス曲は、以前私が作った曲『Thifiler』のアレンジ。
    原曲はこちら。

    3時間+音源の性質も相まって非常にショボいアレンジになってしまった。
    音源を使いこなせていない。反省。
    当然ボス曲も道中と同じ音源である。
    結局この日はボスも効果音も終わらなかった。ステージ道中は4/5ぐらい完成。
    ちなみにこの日が終わった時点で、残り時間あと12時間である。


    【7日目Extra 9/12】Chapter8 『完成』
    Sun, Sep 12
    00:10 【一週間STG】いよいよ最終日になってしまいました… 期限まであと12時間。
    11:54 あ と 8 分
    12:07 【一週間STG】終了 家にデータもって帰るお
    12:14 @alamone 一応『ゲーム』にはなってます。一応。 [in reply to alamone]
    12:15 【一週間STG】応援して頂いた皆様、ありがとうございました。2時間後ぐらいにうpしたいと思います
    12:16 あ、ネット使える場所あればいいや

    最悪なことに1時間仮眠を取ろうとして4時間も寝てしまったことに気付く。
    残り8時間。とりあえず道中を適当にテストプレイしつつ仕上げる。
    自分で言うのもアレだがやってるうちに『これ結構面白いゲームじゃね?』とか思い始める。
    もうボスを固有クラスとかで作る時間もないので、雑魚敵と同じような扱いにして出現時に音楽だけ変える。
    ボスのHPゲージとかが出ていないのはそのせい。残り4時間。
    ボスの弾幕を2時間で作る。
    もうレベル別に弾幕5パターンとか組んでられっかwwwバロスwwwとなって
    結局等差関数的に敵弾幕が強化されるようにする。当初のポリシーもむなしく空回り。
    テストプレイをしてみたら弾幕を強化しすぎてクリアが不可能なことに気付く。残り1時間30分。
    弱体化を施しつつ、効果音を作り忘れていたことを思い出し効果音を全て作成。残り30分。
    もちろん音源は(ryである。無駄なポリシー
    効果音を実装。ゲームクリア後の画面がないことに気付き絶望する。
    あぁ、よく考えたらゲームオーバー時の画面でよくね?それしかないね。思いつき即実装。
    ボスを倒すと同時に自機が消滅するという珍妙な事態になるが気にしない。
    時間の許す限りテストプレイ。数プレイして終了。ボスは倒せるようになってた(LevelCP以外)。

    そして完成。

    家に帰宅しPCを付ける。
    風呂に入ったあと戻ってくるとPCがハングっていた。発狂。
    悪戦苦闘するが挙動がめちゃめちゃ重くて今にも死にそうである。一体どうした!
    どうにかこうにかTwitterのページを開きPost。

    13:35 ようやく帰ってきたぞオラァァァ うpに入る
    13:44 どなたかいい感じのうpろだおしえてくださいおねがいします
    13:47 @qatnonoil ありがとうございます ちょっと試してみます [in reply to qatnonoil]
    14:04 うーむアップに時間かかるなぁ
    14:11 つーか公開フォルダってこのURLでいいのかな


    死ぬほど重かったがなんとかアップロードに成功。
    やれやれだぜ…まぁ、提出には2時間ほど過ぎたが。
    こうして総製作時間1週間の超小作STG『LEVEL:COMPLEX』は完成を迎えたのである。



    14:13 結論 1週間短すぎワロタ
    14:19 スクショうp こんなかんじのげーむになりました http://twitpic.com/span/2nn7gj
    14:20 バグ報告とかいただけるとうれしすぎて嬉ションしますつかれたのでねます


    …で、今まで寝てました。
    1週間でSTG、作ろうと思えば作れますね。いい経験になりました。
    既にバグとかの報告が来てるので、近いうちにバージョンアップしたやつをうpりたいと思います。
    やってくれる人が多そうなら2面とか3面とか作るかもしれないです。

    ジュンヤさんマジ…


    久々にドット絵
    下書きがあるとやりやすいですね。

    修羅場

    もうこれ素材集として頒布できるよねってぐらい大量に効果音を作るなど

    Appendix

    プロフィール

    ニコライ

    Author:ニコライ
    >>18いわくヘタレシューター。
    あとドット絵とかmidiやってたりするけどおまけ程度。
    最近急に忙しくなっちゃったらしい。
    ゲームを作ってるニート。

    今日のスコア(on twitter)

    ダラ外宇宙水槽

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