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    ハイパーTwitterまとめタイムその4-愚痴まとめ-

    今回の記事は正直愚痴だらけです。
    基本的に私を『絶対化』して書いているので、
    テメーふざけたこと書いてんじゃねーぞとか思われるかもしれませんが便所に流してください。
    ただ、『反面教師』として使えそうなネタも織りまぜてますので、そこら辺を糧にしていただけたら嬉しいです。


    ・冬コミ関連の愚痴・リーダーの素質
    自戒も込めて、敢えて厳しく書かせてもらう。
    現在、とある同人縦シューの制作にちょっと関わらせてもらっている。冬コミに出す予定…らしい。
    (効果音関連・BGM関連・一部ステージ構成など)
    最初はゲスト扱いでちょこちょこ素材提供すればいいかな、ぐらいのノリだったのだが、
    いつの間にか主要メンバーになっていてアレだった。
    現在の制作進行度は、私の目から見て正直『40%未満』…
    特に『素材』の進捗状況が『ほぼ0%』なのが痛い。
    (私の保身のために言っておくが、画像素材には私は殆ど関わっていない。BGMも本来は私はやらないはずだった。)
    もし『体験版』でも出せたら、私以外の人間を褒めてやってください。
    体験版では『3面』まで出す予定らしいが、どう考えても無理だ。多分1面のみになる。
    もう二度と『リーダーの管理力の無い企画』には参加しない。
    それでポシャった企画を3回(うち1回は自分がやったも同然だが…)見ているので。
    もっとも、熱意があってもポシャった企画も結構見たが。

    ここからは完全に持論だが、『同人ゲーム企画のリーダー』として必要だと私が感じるものを列挙する。
    ・企画に対する『責任力』(『熱意』とも言い換えられる。一番重要)
    ・人に出す『指示力』、人の『管理力』(次に重要)
    ・お前がやらないなら俺がやる!ぐらいの意気込みの『実行力』
    ・人を惹きつける『企画力』
    ・人にグチグチ言われても凹まない『忍耐力』

    何度かリーダーを見てきた中で、よくいる典型的なタイプが『形だけリーダー』だ。
    『企画厨』とも言う。つまり、『企画力』は優れているのだが『責任力』『支持力』『実行力』がなく、
    他の共同制作者に任せっきりの為、企画は自然消滅…『自壊』する。

    『管理力』が重要と書いたのは、『自壊』を防ぐためだ。
    『末端』の共同制作者はプロジェクト全体の進捗が把握出来ていないのだから、
    リーダーは日ごと常に進捗状況を把握し、全体に伝えなければならない。
    また、共同制作者と話あった上でタスク1つ1つに明確な『締切』を設け、それに沿って行動するように『指図』するべきだ。
    「いつかやってくれるから…」「○○担当に指名したのだから、やってくれるだろう」は最も危険な考え方である。

    『指示力』が高いと、自然に周りからは「指図ばかりして自分は何もしない糞野郎」という評価をされる。
    ここで凹んで折れたり、周りに当り散らしたりするとオシマイだ。
    その為に『忍耐力』が必要である。溜まった愚痴は打ち上げの飲み会ででも晴らそう。

    当然締切を守れない者も出てくるので、リーダー自らが何らかの形で『実行力』を示すことも重要だ。
    形だけでも『実行力』を示せば、周りは付いてくる。
    この意味では『指示力』の延長にあると言っても良いだろう。

    以上に書いたように、リーダーは一番重要かつ過酷な役職だと言ってもいい…。
    むしろこれを嬉々としてできるぐらいの人間じゃあないと、リーダーは務まらない。と私は思う。
    正直これらが出来ている人間は、私の関わってきた企画で知っている限り『2人』しかいない。

    …私にはリーダーは無理だと感じる。
    私の場合は『企画力』が非常に低く、周りを惹きつけられなかった為、
    最近は全て『自前』でやることにしている。例え、クオリティの低いものであっても…だ。
    愚痴を吐かれるのも当然気分の良いものではない。『忍耐力』が低い。
    『実行力』と『責任力』は高い方だ…と思う。
    『管理力』は全くない。リーダーの要件を満たせない、『素材屋タイプ』だ。

    お前のような若輩に言われんでも分かっておるわ、と言いたくもなるだろうが
    特に同人ゲームのリーダーをやる方は、『人を使う』ことの意味を良く考えて頂きたい。
    共同制作者は勝手に仕事をしてくれる便利な『道具』じゃあないし、好きに命令できる『部下』でもない。
    あくまで共同制作者として、対等の立場…
    『私の作ったゲーム』じゃあなく『皆で作り上げたゲーム』という意識をもって貰いたいと思う。

    ・1面のゲーム性
    私のようなロクにゲームをやっていない人間がゲーム作りの話をするのもどうかと思うが、
    Twitterで非常に興味深いTweetを見つけたので少し考察する。

    曰く、『1面の基本は1:30秒』。

    これはある。面白いSTGは大体『掴み』が上手い。
    つまり、1面の長さや難度が『丁度良い』。
    アーケードで『金を取る』ための要素として、
    『最初に気持ちよく遊ばせる』事が大切だと思う。
    その為に必要なことは、起承転結だと考える。
    『ゲーム全体の起承転結』は勿論だが、
    『面ごとの起承転結』がしっかりしているゲームは結果として『面白い』。
    パンゲアの1面も起承転結を意識した構成にしてあるのだが
    (宇宙を進む【起】→ある程度硬い敵&斜めスクロール【承】→ワープ【転】→ボス【結】)
    やはり『プロのゲーム』とでは演出に『溝』を感じてしまう。
    ここら辺は経験を積むしかないのだろうか?

    ちなみに上の1:30についてだが、気になったので各STGの1面の時間を調べてみた。
    ボス戦は入れずに『道中のみ』で。
    ダライアス外伝 1:50ぐらい
    斑鳩(直撮り) 2:05ぐらい
    ケツイ 1:40ぐらい
    怒首領蜂 1:50ぐらい
    大往生 1:55ぐらい
    大復活1裏 1:50ぐらい
    なんか結構長い。
    2分以内がダレないギリギリのラインということなのだろう。
    コンシューマゲーは基本、長い。
    銀銃は3A~3Eまでを『1面』と数えるのか否かで大分変わる。


    ・STGの弾について
    もう見づらい『加算合成弾』は嫌だ。
    あまりにも変な形の弾だったので弾だと気付かなくて死んだ というのが過去何例かあった。
    『弾と認識できずに当たる』のはやめた方が良いと思う。


    ・神ゲーの条件
    そんなたいした話じゃあないが。『良いゲーム』は『効果音』が凝ってる。
    ゲームを料理に例えると、
    画像や音楽は『食材』
    ジャンルはそのまま料理のジャンル(中華とか和食とか)
    演出やゲームデザインが調理法
    そして、効果音は『調味料』だと思うのだ。

    効果音が良いことは、一般的に『神ゲー』とされるものの十分条件である。
    効果音が良いと調味料のようにゲーム全体が引き立つ。
    良くフリーゲームで『効果音サイト』の効果音を使用しているゲームを見るのだが、正直心象は良くない。
    せっかく『調理』や『食材』は良いのに『調味料』で台無しだ。
    私も反面教師にして、やるなら細部まで拘りたいと思う。


    ・初回限定版
    前回の虫ふたの話でも書いたことだが…
    『初回限定版』とかいう商品が、以前から気に喰わなかった。
    品切れの場合、二度と手に入らない様な気分にさせる。つまり、ストレスだ。
    『真・女神転生Ⅲノクターンマニアクス』のライドウへの再録は、英断だった。
    しかし、結局『限定版』の域は出ていない。

    『エネミー・ゼロ』というゴミの様なゲームがあったが、その限定版が20万円近かったはずだ。
    木箱にグッズを詰めて、プロデューサー自ら配達する趣向だった。
    マニア心を揺さぶって金を巻き上げる『ビジネス』は、もう止めた方がいいんじゃあないのか?

    ・講座
    私は『講座』で他人に技法を伝授できるほど優れた人間じゃあない。
    『教えたがり』ではあるが。
    ロクに知識・技術のない『教えたがり』にはなりたくないものだ。
    『教え方』も下手だ。
    技術は力だ。もっと自分を高めていけるように…少なくとも、好きなことについては努力したいと思う。
    1ヶ月も絵を描かなければ描き方忘れるし、曲書かなければ作り方を忘れる…
    何でも同じだ。早急に対策しなければいけない。
    ドット屋稼業に戻らないとドット絵スキルが低下する気がする(元から無いが)。
    そういえば、最近久々にphotoshopを使ったが、意外に覚えてるものだ。
    だんだん、なろうとしていた『エフェクト職人』に近付いている。(ドット絵含め)
    『パンゲア』の背景を作っていたときに感じていたのだが、photoshopの凄さは『技術』の凄さだと思う。
    アクションゲームやSTGの背景などに見られる『人面現象』。
    左右反転したものを無理矢理繋ぎ合わせて表示している為に起こるものだ。
    ドッターとしては、整合性のない繋ぎ目はなるべく作りたくない…
    そんな時にphotoshopを使うと、結構ごまかせる。
    技術は、凄い。問題は使いこなせるかどうかだ…。


    ・東方厨
    STGをやる人が周りに急増し始めた。
    私の地道な布教活動がついに実を結んだか…と思ったが、皆『東方厨』になってしまった。
    私としてはアーケードのSTGを是非ともやってもらいたいのだが…
    アケシューやろうぜ!とか言ってゲーセンに誘っても、
    「金かかるから無理っス」「俺東方厨なんで他はやりません」で切り捨てられる。
    何とかして『こちら側』に引き込む方法はないだろうか…。
    大学で私の所属しているサークルの性質上、『ゲームを作ること』が目的となる。
    多分『俺はSTGじゃなくて東方が好きなんだ』が彼らの言わんとするところなんだろうが
    STG作るにあたって「○○以外はやりません」じゃ必然的にそのゲームの下位互換しか出来ないと思う。
    『下位互換』で十分とか言うのなら何も言わないが。(○○は東方に限らない、勿論だが)
    まぁ世の中にはグラディウス以外はSTGとは認めないという人間もいるらしいからまだ可愛いものなのかもしれない。
    人間さまざまだな。『見聞』は狭くなると思うが。
    『見識』は狭くてもいい。『見聞』の広い人間でありたい。
    それを深く深く掘り下げていったところに『本当に甘い果実』は実っていると信じている。

    ・ゲーセン文化
    上でも書いたが、『ゲーセンでやるゲーム』は家でやるゲームとは『違う』。
    『ゲーセンでやるゲームが何故特別か』は前々から何度か考えたことがあった。
    『公共の場所で』『金を払って』『ゲームの世界に没入する』というのが、一種のイニシエーションになっていると予想する。
    特に『金を払うこと』は重い。
    知り合いでちょっと失敗したらすぐ捨てゲーをする人がいるのだが、
    家庭用・PC用のSTGばかりやっていると、『1クレの重み』が分からなくなる。
    別に悪い事じゃあないんだが、『ゲーセン族』にとっては致命的だ…。
    それはともかく、ゲームをプレイすることでその共同体に加わるというステップには儀式めいたものを感じる。
    色々、考察はできそうだ。私は心理学には詳しくないので何とも言えないが。
    以前読んだ、神社の境内はそこを参拝すること自体が『儀式』である、みたいな話が面白かった。
    『奥』の概念にみる日本文化という題だった。
    ゲーセンの隔絶された空間(『奥』)に入り、『ゲームをする』ことが『儀式』なのだろう。
    そして『誰かに見られる』という緊張感(とそれに附随する奇妙な満足感)も、
    ゲーセンでプレイしたくなる要因の一つかもしれない。
    故に、『ゲーセンでやるゲーム』は『特別』なのだ。

    上はSTGに関して書いたもので、格ゲーは事情が違うのだろうと思う。
    格ゲー勢のコイン投入の勢いを見ていると、
    やはりSTGは儲からない…というか、格ゲー勢とは『金銭感覚』が違うのだろうと感じる。
    15分で5コイン消費とかしているのを見るとうーん、と思ってしまう。
    15分で『濃密』な時間を過ごせるなら、それでいいんじゃあないかとも思うが。
    要は本人が満足しているかどうか、で。


    ・Twitter
    なんだかんだ言っても、結局SNSなのだと痛感した。
    Twitterにはmixiのような『身内文化』『馴れ合い文化』とは差別化されたサービスを期待していた。
    しかし、結局のところ…『リスト』によって、個々人間の結びつきはより強まってしまった感がある。
    『差別化』や『違う方向性』は望むべくも無い。
    もっとも、属しているコミュニティによるところが大きいのかもしれないが…

    個人的な好みを言うならば、2chとmixiを足して割ったぐらいのサービスが丁度いい。
    今のTwitterで不必要な機能は『フォローされている』と『リスト』だ。
    『フォローされている』で自分を『見ている』(実際に見ているかどうかはともかく)人間を確認できることで、
    私のような『感情的なチキン』は、その人間に対するアレコレを言いにくくなる。
    自分を見ている人間が有名人なら尚更だ。
    つまるところ、余計に『束縛』される。
    そして『リスト』によりこの『束縛』は強まった。
    故に、Twitterは『身内文化のSNS』なのだと思う。
    もっとも、それによる利点もあるのだが…。
    例えば、『利便性』だ。メモがわりにいつでもつぶやけるというのは素晴らしい。
    ブログも、長文を書くのは嫌いじゃあないんだが、『利便性』で負けるな。
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    ニコライ

    Author:ニコライ
    >>18いわくヘタレシューター。
    あとドット絵とかmidiやってたりするけどおまけ程度。
    最近急に忙しくなっちゃったらしい。
    ゲームを作ってるニート。

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